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Jesses, denkt sich erstmal der Schafkopfer, beim Blatt fängt es ja schon an! Bei mehr als zwei Halbe kann man doch niemals 16 Karten auf einmal halten, da machen ja oft schon die 8 Karten beim Schafkopfn Probleme! Und selbst die Karten selbst sehen auch noch komplett anders aus! Stimmt. ABER, liebe Schafkopfer, mit ein wenig Übung klappt das schon mit den 16 Karten und das Blatt wird euch gleich anschließend erklärt. Doppelkopf hat auch einiges zu bieten. Nämlich strategische Finessen, größere Wahrscheinlichkeiten und weniger Einfluss vom Glück aufgrund der doppelten Kartenanzahl, Konventionen, Sonderpunkte.

Das Blatt

Erstmal zu den Karten, hier die Farben:

  Eichel =   Kreuz   Gras =   Pik   Herz =   Herz   Schelle =   Karo

Ober = Dame, 3 Augen (fast höchster Trumpf, also fast wie beim Schafkopf)
Unter = Bube, 2 Augen (fast weithöchster Trumpf, fast wie beim Schafkopf)
Ass = 11 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
10 = 10 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
9, 8, 7 = LUSCHEN, Spatzen, nichts neues…

Fast wie beim Schafkopf heißt, dass es noch zwei höhere Trümpfe gibt und zwar die Dullen, das sind die beiden Herz-Zehner. Und ein weiterer Unterschied ist, dass beim Doppelkopf nicht die Farbe Herz die Standart-Trumpffarbe ist sondern Karo. Also beim Partnerspiel sind die Karten so sortiert:

Trümpfe:

                                                           

Keine Trümpfe:

                                                                   

Die Spielarten

Das Normalspiel

Was beim Schafkopf das Sauspiel ist, ist beim Doppelkopf das Normalspiel. Das häufigste Spiel, bei dem immer zwei anfangs noch unbekannte Partner zusammenspielen. Unterschiede gibt es allerings. Denn wenn keiner Spielen würde wird beim Doppelkopf das Normalspiel gespielt. Zusammenwerfen gibt es da nicht. Und es spielen immer die zwei Spieler zusammen, die die Kreuz-Dame auf der Hand haben (beim Doppelkopf ist jede Karte zweimal vorhanden).

Problematisch ist das, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen auf der Hand hält, dann wird das beim Doppelkopf Hochzeit genannt. Sagt er die Hochzeit als Spiel an, spielt er mit dem Spieler zusammen, der als erstes einen Stich gewinnt. Sagt er nichts an, nennt man das stille Hochzeit und der Solist spielt ein heimliches Solo. Das macht viel Spaß, wird aber oft früh entdeckt und ist nicht so leicht zu gewinnen.

Die Solospiele

Beim Doppelkopf wird nicht gefragt, wer gern spielen tät, sondern ob der Spieler gesund ist. Wenn er kein Solo spielen will, “meldet er sich gesund”, taugen die Karten zu einem Solo, “meldet er einen Vorbehalt an”. Auch die Hochzeit ist ein Vorbehalt, da es kein Normalspiel ist und ein Solospiel werden kann, wenn der Hochzeiter (der mit beiden Kreuz-Damen) die ersten drei Stiche selbst macht. Weitere Vorbehalte/Solospiele:

  • Bubensolo (quasi ein Wenz, nur die Buben sind Trumpf)
  • Damensolo (quasi ein Geier, falls das hier jemand spielt, nur die Damen sind Trumpf)
  • Farbsolo (ein ganz normales Farbsolo, Herz-Zehner, Damen, Buben und die vom Solist gewählte Farbe ist Trumpf)

Dann gibt’s noch ein paar Solospiele, die nicht nach den Regeln des Deutschen Doppelkopfverbands sind:

  • Armut (ein Spieler hat drei oder weniger Trumpf, ein anderer so gute Karten dass er sein Partner sein will und die beiden tauschen drei Karten aus)
  • Schweinchen (ein Spieler hat beide Karo-Asse, die werden zu den stärksten Trümpfen, noch stärker als die Herz-10)
  • Zweite Dulle sticht (wurde noch nicht verraten, aber der stärkste Trumpf die Herz-10 nennt man beim Doppelkopf Dulle und normalerweise gewinnt die zuerst ausgespielte Karte, mit dieser Regel wird bei der Herz-10 eine Ausnahme gemacht und es gewinnt die zweite)

Gemeinsamkeit Schafkopf-Doppelkopf

  • Vorhand kommt raus
  • Es muss bedient werden. Wer Farbe hat muss Farbe bekennen, wer Trumpf hat muss Trumpf bekennen. Wer frei ist darf mit Trumpf stechen, schmieren oder abspatzen
  • Die Karten haben den gleichen Wert. Ass hat 11 Augen, Zehn zehn, König vier, usw.
  • Die Stiche der Parteien werden zusammen gezählt

Besonderheiten und Tips und Tricks

Re und Kontra

Die Spieler mit den Kreuz-Damen oder der Alleinspieler beim Solo sind die Re-Partei, die Gegenspieler bilden die Kontra-Partei. Die Re-Partei kann Re ansagen und die Kontra-Partei Kontra. Das verhält sich wie beim Schafkopf, wenn einer sich sicher ist, dass er gewinnt, sagt er als Re “Re” sagen und als Kontra “Kontra”. Wenn man sehr gute Karten hat, kann man beim Doppelkopf noch Keine-90 (Augen), Keine-60 (Augen), Keine-30 (Augen) und schwarz absagen. Ansagen kann man die ersten drei Stiche machen, der Absagezeitpunkt verschiebt sich pro Absagestufe immer um einen Stich weiter nach hinten.

Partnerfindung

Wie beim Schafkopf ist am Anfang die Partnerschaft noch ungeklärt. Aber beim Doppelkopf kann man den Partner nicht einfach direkt suchen. Deswegen gibt es beim Doppelkopf Konventionen (ungeschriebene Regeln), die dabei helfen, dass die Mitspieler sich schneller finden. Dabei gibt es allgemein bekannte und klar erlaubte Konventionen und Konventionen, die sich im Graubereich der offiziellen Regeln des DDV bewegen, das sogenannte “Essener System”, bei dem u.a. ein absichtliches Zögern vor dem Ausspiel einer Karte dem Partner Hinweise darüber wer mit wem spielt und sogar wie gut die Karten sind liefert. Das ist gut am Anfang mal gehört zu haben, aber braucht viel Übung.

Spielabrechnung

Die Spielabrechnung ist kompliziert, da es viele Variablen und Sonderpunkte gibt. Hier alles sehr knapp zusammengefasst, wer mehr wissen will, kann sich z.B. beim Fuchstreff im Lernbereich weitere Infos holen.

Der Spielwert, also wie hoch gewonnen wurde wird in Punkten gemessen. Der Gewinner bekommt Pluspunkte, der Verlierer Minuspunkte. Durch die Sonderpunkte können aber auch der Gewinnerpartei Punkte abgezogen und der Verliererpartei Pluspunkte verrechnet werden. Beim Solos wird die Punktzahl für den Solisten verdreifacht, positiv aber auch negativ.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Werden die Verlierer unter 90 Augen, 60, 30 oder sogar schwarz gespielt, bekommt die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich. Gibt es keinen Gewinner (wenn beide Parteien 120 Augen haben), werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen die jeweilige Absage von der Verliererpartei, bekommt sie jeweils einen Punkt zusätzlich. Diese Punkte werden auch dann vergeben, wenn es keinen Gewinner gibt, aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen wurden.

Sonderpunkte (gibt es für besondere Leistungen im Spiel):

  • Gegen die Kreuz-Damen gewinnen
  • Stich mit einem Wert von mindestens 40 Augen gewinnen (auch Doppelkopf genannt)
  • Stich mit einem Karo-Ass vom Gegner gewinnen (auch Fuchs gefangen genannt)
  • letzter Stich mit einem Kreuz-Buben gewinnen (auch Karlchen genannt)

So Schafkopfer, jetzt seid ihr für die ersten Runden Doko gewappnet! Viel Spaß und schreibt uns, falls euch ihr noch Fragen habt, euch noch etwas fehlt oder auch wenn euch unsere Einführungen gefallen!

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Cliff

Stell Dir vor Du spielst Skat, bist aber immer Gegenspieler. So muss man sich das beim Doppelkopf vorstellen, denn da ist es die absolute Ausnahme, dass man Alleinspieler ist. Und wenn, dann muss man allein gegen drei antreten, was die Sache sehr erschwert.

Dann gibt es noch jede Karte doppelt, also 64 Karten, bzw. 16 Karten pro Person, weshalb es anfangs nicht ganz einfach ist alle Karten auf der Hand zu halten.

Es wird auch nicht gereizt, sondern nur reihum gefragt wer gesund ist. Gesund ist man beim Doppelkopf dann, wenn man nicht so ein Brett auf der Hand hat, dass man gegen die anderen drei allein gewinnen könnte. Sind alle Spieler gesund, also hat keiner so gute Karten, dass er gegen drei Spieler gewinnt, wird ein Normalspiel gespielt. Normalspiel bedeutet, dass jeweils zwei Spieler gegeneinander spielen. Wer mit wem ist am Anfang aber noch unklar, denn es spielen immer die zwei zusammen, die die Kreuz-Damen auf der Hand halten, aber das darf natürlich nicht (verbal) verraten werden (die Mitspieler erkennen sich durch Spielkonventionen, also ob Trumpf ausgespielt wird, oder Fehl).

Die Kartenreihenfolge unterscheidet sich auch noch ein wenig.

Das Blatt

Bei einem Normalspiel, also wenn kein Spieler ein Solo ansagt, dann sind die Karten wie folgt der Rangfolge nach sortiert (Karo ist die Standart-Trumpffarbe):

Trümpfe: <div class="card-icon fr HX"> </div> <div class="card-icon fr HX"> </div> <div class="card-icon fr EO"> </div> <div class="card-icon fr EO"> </div> <div class="card-icon fr GO"> </div> <div class="card-icon fr GO"> </div> <div class="card-icon fr HO"> </div> <div class="card-icon fr HO"> </div> <div class="card-icon fr SO"> </div> <div class="card-icon fr SO"> </div> <div class="card-icon fr EU"> </div> <div class="card-icon fr EU"> </div> <div class="card-icon fr GU"> </div> <div class="card-icon fr GU"> </div> <div class="card-icon fr HU"> </div> <div class="card-icon fr HU"> </div> <div class="card-icon fr SU"> </div> <div class="card-icon fr SU"> </div> <div class="card-icon fr SA"> </div> <div class="card-icon fr SA"> </div> <div class="card-icon fr SX"> </div> <div class="card-icon fr SX"> </div> <div class="card-icon fr SK"> </div> <div class="card-icon fr SK"> </div> <div class="card-icon fr S9"> </div> <div class="card-icon fr S9"> </div> <div class="card-icon fr S8"> </div> <div class="card-icon fr S8"> </div> <div class="card-icon fr S7"> </div> <div class="card-icon fr S7"> </div> </br> Keine Trümpfe: <div class="card-icon fr EA"> </div> <div class="card-icon fr EA"> </div> <div class="card-icon fr EX"> </div> <div class="card-icon fr EX"> </div> <div class="card-icon fr EK"> </div> <div class="card-icon fr EK"> </div> <div class="card-icon fr E9"> </div> <div class="card-icon fr E9"> </div> <div class="card-icon fr E8"> </div> <div class="card-icon fr E8"> </div> <div class="card-icon fr E7"> </div> <div class="card-icon fr E7"> </div> <div class="card-icon fr GA"> </div> <div class="card-icon fr GA"> </div> <div class="card-icon fr GX"> </div> <div class="card-icon fr GX"> </div> <div class="card-icon fr GK"> </div> <div class="card-icon fr GK"> </div> <div class="card-icon fr G9"> </div> <div class="card-icon fr G9"> </div> <div class="card-icon fr G8"> </div> <div class="card-icon fr G8"> </div> <div class="card-icon fr G7"> </div> <div class="card-icon fr G7"> </div> <div class="card-icon fr HA"> </div> <div class="card-icon fr HA"> </div> <div class="card-icon fr HK"> </div> <div class="card-icon fr HK"> </div> <div class="card-icon fr H9"> </div> <div class="card-icon fr H9"> </div> <div class="card-icon fr H8"> </div> <div class="card-icon fr H8"> </div> <div class="card-icon fr H7"> </div> <div class="card-icon fr H7"> </div>

Es gibt sehr viel mehr Trümpfe beim Doppelkopf als beim Skat. Welche Karten Trumpf sind und welche nicht variiert stark nach dem angesagten Spiel (ähnlich wie beim Grand, da sind nur die Buben Trumpf, beim Farbspiel die Buben und eine Farbe).

Die Spielarten

Beim Doppelkopf gibt es sehr viele verschiedenen Regeln. Um alles etwas einfacher zu machen, hat der Deutsche Doppelkopfverband (DDV) Regeln eingeführt, die bei offiziellen Veranstaltungen angewandt werden, trotzdem gibt es noch ein paar Kneipenregeln, die stark verbreitet sind. Es wird also zwischen Regeln nach DDV und Kneipenregeln unterschieden.

Nach DDV-Regeln

Normalspiel, Kartenreihenfolge: Herz 10, die Damen, die Buben, alle Karo, alle Nichttrümpfe

Bei einem Solo-Spiel kann der Solist wählen:

  • Bubensolo (quasi ein Grand, aber vorsicht es gibt 8 Buben, ein häufiger Fehler von Skatspielern beim Doppelkopf ist ein Bubensolo mit 3 Buben spielen zu wollen)
  • Damensolo (wie das Bubensolo/Grand nur der Damen statt Buben als Trumpf)
  • Farbsolo (wie beim Normalspiel nur dass statt Karo auch eine andere Trumpffarbe gewählt werden kann)

Eine Besonderheit gibt es noch, denn wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen auf der Hand hält, kann es ja nicht zu einem Normalspiel kommen. Deswegen gibt es die Hochzeit. Sagt der Spieler,der beide Kreuz-Damen auf der Hand hält die Hochzeit an (meldet sich also nicht gesund), dann spielt er mit dem Spieler, der den ersten Stich gewinnt zusammen (außer er macht selbst die ersten drei Stiche, dann muss er allein spielen). Sagt er keine Hochzeit an, sondern meldet sich gesund, dann spielt er eine stille Hochzeit, niemand außer ihm weiß, dass er allein spielt.

Nach regional unterschiedlichen Kneipen-Regeln

Es gibt noch zahlreiche andere Spielvarianten, die zwar nicht nach den offiziellen Regeln des DDV (Deutschen Doppelkopfverbands) sind, aber mindestens so geläufig, wie Re, Kontra und Bockrunden beim Skat. Am verbreitesten sind

  • Armut (ein Spieler hat drei oder weniger Trumpf, ein anderer so gute Karten dass er sein Partner sein will und die beiden tauschen drei Karten aus)
  • Schweinchen (ein Spieler hat beide Karo-Asse, die werden zu den stärksten Trümpfen, noch stärker als die Herz-10)
  • Zweite Dulle sticht (wurde noch nicht verraten, aber der stärkste Trumpf die Herz-10 nennt man beim Doppelkopf Dulle und normalerweise gewinnt die zuerst ausgespielte Karte, mit dieser Regel wird bei der Herz-10 eine Ausnahme gemacht und es gewinnt die zweite)

Gemeinsamkeit Skat-Doppelkopf

Ist das Spiel erstmal angesagt, kommt auf den Skatspieler nicht mehr viel Neues. Folgend die Gemeinsamkeiten beim Spielablauf:

  • Vorhand kommt raus
  • Es muss bedient werden. Wer Farbe hat muss Farbe bekennen, wer Trumpf hat muss Trumpf bekennen. Wer frei ist darf mit Trumpf stechen, schmieren oder abwerfen
  • Die Karten haben den gleichen Wert. Ass hat 11 Augen, Zehn zehn, König vier, usw.
  • Die Stiche der Parteien werden zusammen gezählt

Besonderheiten und Tips und Tricks

Re und Kontra

Die Spieler mit den Kreuz-Damen bilden die Re-Partei. Oder der Alleinspieler beim Solo. Die Gegenspieler sind die Kontra-Partei. Die Re-Partei darf Re ansagen und die Kontra-Partei Kontra. Das ist ähnlich wie beim Skat, wenn man sich sicher ist, dass man gewinnt, kann Re Re sagen und Kontra Kontra. Wer sich noch sicherer ist, kann beim Doppelkopf noch Keine-90 (Punkte), Keine-60 (Punkte), Keine-30 (Punkte) und schwarz absagen. Ansagen kann man die ersten drei Stiche machen, der Absagezeitpunkt verschiebt sich pro Absagestufe immer um einen Stich weiter nach hinten.

Partnerfindung

Am Anfang ist die Partnerschaft noch ungeklärt, weshalb natürlich alle Spieler großes Interesse daran haben ihren Partner zu (er-)kennen, aber dafür nicht unbedingt ihre zweitstärksten Karten leichtfertig hergeben möchten. Deswegen gibt es beim Doppelkopf Konventionen (ungeschriebene Regeln), die dabei helfen, dass die Mitspieler sich schneller finden. Dabei gibt es allgemein bekannte und klar erlaubte Konventionen (“Kontra schmiert, wo Re sich ziert”) und die Konventionen des sogenannten “Essener Systems”, bei dem u.a. ein absichtliches Zögern vor dem Ausspiel einer Karte dem Partner Hinweise liefert.

Spielabrechnung

Die Spielabrechnung ist recht komplex, da es jede Menge Variablen und Sonderpunkte gibt. Beim online spielen kann man sich auf den Computer verlassen, der weiß was er tut. Hier der Vollständigkeit kurz und knapp wie es vor sich geht:

Der Spielwert wird in Punkten ausgedrückt, die Gewinnerpartei bekommt Pluspunkte, Verliererpartei Minuspunkte. Durch die Sonderpunkte kann aber auch die Gewinnerpartei Punkte abgezogen bekommen, und die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben. Bei einem Solos wird die Punktzahl für den Alleinspieler verdreifacht.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Werden die Verlierer unter 90 Augen, 60, 30 oder sogar schwarz gespielt, bekommt die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich. Gibt es keinen Gewinner (wenn beide Parteien 120 Augen haben), werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen die jeweilige Absage von der Verliererpartei, bekommt sie jeweils einen Punkt zusätzlich. Diese Punkte werden auch dann vergeben, wenn es keinen Gewinner gibt, aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen wurden.

Dann gibt es noch die Möglichkeit für jeweils einen Sonderpunkt (die lohnt es sich genauer anzuschauen, da man die sich im Spiel abholen kann!):

  • Gegen die Kreuz-Damen gewinnen
  • Doppelkopfstich: ein Stich mit einem Wert von mindestens 40 Augen
  • Fuchs fangen: wenn man mit einem Stich ein Karo-Ass von dem Gegner bekommt
  • Karlchen: wenn der letzte Stich mit einem Kreuz-Buben gewonnen (!) wird

Ok, ok das reicht, learning by doing, bevor der Spielspaß in der Theorie erstickt. Hier noch ein paar hilfreiche Links:

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Cliff