Bauernschnapsen wird auch als erweitertes Schnapsen bezeichnet, obwohl es sich stark vom normalen Zweier-Schnapsen unterscheidet. Deswegen gehen wir hier weniger aufs Schnapsen ein, sondern schauen mehr auf die Gemeinsamkeiten zum Doppelkopf und Schafkopf.

Beim Bauernschnapsen spielen vier Spieler in jeweils zwei festen Teams, die anfangs ausgelost werden, aber dann über die ganze Partie erhalten bleiben. Es wird also nicht über die Karten bestimmt und ist auch nicht zu Beginn der Runde unbekannt, wer mit wem in einem Team spielt, sondern steht von Anfang an fest.

Das Blatt

Auch Bauernschnapsen wird regional mit unterschiedlichem Blatt gespielt. Am verbreitesten sind hier das französische und das doppeldeutsche Blatt.
Gespielt wird mit 20 Karten, jeder Spieler bekommt fünf.

Der Wert und die Rangfolge ist wie beim Schafkopf, Doppelkopf, Skat oder Schnapsen:

Ass (11 Augen), Zehn (10 Augen), König (4 Augen), Dame (3 Augen), Bube (2 Augen), Neun (0 Augen).

Der Spielverlauf

Nachdem die Teams ausgelost wurden, werden die Karten reihum verteilt. Der Spieler hinter dem Geber wird Rufer genannt, muss nachdem er drei Karten aufgenommen hat, die Trumpffarbe (beim Bauernschnapsen wird Trumpf auch Atout genannt) bestimmen. Wenn er sich nicht entscheiden kann (oder will), kann er “aufschlagen”. Das bedeutet, dass er eine der beiden Karten, die er noch nicht aufgenommen hat, offen aufdeckt. Die Farbe dieser Karte ist dann für das Spiel die Trumpffarbe. Nachdem er die Trumpffarbe (Atoutfarbe) angesagt hat, muss er sich entscheiden, ob er ein Spiel ansagen möchte. Danach haben die Spieler hinter ihm die Möglichkeit, ein höheres Spiel anzusagen. Die Spiele haben einen unterschiedlichen Wert, der von dem Startwert 24 abgezogen wird. Das Team, das als erstes bei Null angekommen ist, hat die Partie gewonnen.

Die Spielarten

  • Rufer (1 - 3 Punkte) Die Punkte bekommt das Team, das zuerst 66 Augen hat. Wenn die Gegenpartei keinen einzigen Stich macht, werden drei Punkte abgezogen, wenn die Gegenpartei unter 33 Augen hat, werden zwei Punkte und bei über 33 Augen hat, wird nur ein Punkt abgezogen.

  • Bettler (4 Punkte) Beim Bettler geht es - ähnlich wie beim Ramsch oder Nullspiel - darum, keinen Stich zu machen. Es gibt keinen Atout (Trumpf) und es herrscht Stichzwang, das bedeutet, dass gestochen werden muss, wenn man in der gleichen Farbe eine höhere Karte hat. Der Partner setzt bei dem Spiel aus und der Ansager darf die erste Karte ausspielen.

  • Ass-Bettler (5 Punkte) Genau wie der Bettler, nur mit dem Unterschied, dass es mehr Punkte gibt, weil der Ansager noch ein Ass auf der Hand hat und der Bettler dadurch schwieriger zu gewinnen ist.

  • Schnapser (6 Punkte) Der Schnapser kann nur vom Rufer (Vorhand) oder dessen Mitspieler angesagt werden. Der Spieler muss dann in den ersten drei Stichen 66 Augen gewinnen, sonst ist das Spiel verloren. Beim Schnapser gilt die Atoutfarbe, die vom Rufer angesagt wurde.

  • Gangl (9 Punkte) Wer ein Gangl ansagt, muss alle Stiche selbst machen. Selbst wenn der Partner einen Stich macht, ist das Spiel verloren. Beim Gangl gibt es keinen Atout (Trumpf).

  • Zehnerloch (10 Punkte) Wieder muss der Spieler alle Stiche selbst machen, es gibt kein Atout, das Ass wird zur niedrigsten und die Zehn zur höchsten Karte.

  • Bauernschnapser (12 Punkte) Beim Bauernschnapser muss der Spieler alle Stiche selbst machen und er kann nur vom Rufer angesagt werden, doch im Gegensatz zum Gangl gibt es Atout.

  • Kontraschnapser (12 Punkte) Der Ansager muss der Kontra-Partei angehören und mit den ersten drei Stichen 66 Augen gewinnen. Trotzdem bestimmt der Rufer die Atoutfarbe und darf auch ausspielen.

  • Herrengangl (18 Punkte) Ein Spieler hat alle fünf Karten einer Farbe, Atout gibt es nicht. Dieses Spiel ist quasi wie der “Sie” beim Schafkopf und kann nicht verloren werden.

  • Kontrabauernschnapser (24 Punkte) Der Spieler muss der Kontra-Partei angehören und alle Stiche machen. Auch hier spielt der Rufer aus und Atout zählt. Wird allerdings ein 40er angesagt, müssen mit diesem mindestens 66 Punkte erreicht werden, auch wenn es noch keine drei Stiche waren.

  • Herrenschnapser (24 Punkte) Vergleichbar mit dem Herrengangl, nur dass der Rufer alle Karten einer Farbe haben muss. Auch dieses Spiel kann man nicht verlieren.

Schneider

Schneider gewinnt man beim Bauernschnapsen, wenn ein Team bei Null angekommen ist, während das andere Team noch 24 Punkte hat. Der Spielwert wird dann verdoppelt.

Retourschneider (Schuster)

Wenn ein Team fast Schneider gewonnen hätte (also 1:24 geführt hat) und dann aber doch noch verliert (also 1:0), wird der Schneider verdoppelt und der Spielwert vervierfacht.

Farb- und Stichzwang

Beim Bauernschnapsen herrscht das ganze Spiel über Farb- und Stichzwang. Farbzwang bedeutet, dass man die Farbe bedienen muss, Stichzwang bedeutet, dass wenn man eine höhere Karte hat auch Stechen muss und wenn man frei ist auch mit Trumpf stechen muss (sofern es in der Spielart Trumpf gibt).

Ansagen

Hat ein Spieler eine Dame und einen König auf der Hand, kann er wenn er mit auszuspielen dran ist das ansagen und bekommt dafür 20 Augen gutgeschrieben. Wenn er die Damen und den König in der Trumpffarbe hat, bekommt er sogar 40 Augen gutgeschrieben. Allerdings muss er auch als nächstes den König oder die Dame ausspielen.

Kostenlos online Bauernschnapsen könnt ihr auf Bummerl.at.

Beitrag lesen

29. April 2014

Der offensichtlichste Unterschied zwischen beiden Kartenspielen ist die Anzahl der beteiligten Spieler: Schafkopf spielt man zu viert, Skat nur zu dritt. Ein weiterer offensichtlicher Unterschied besteht in den Karten, Schafkopf spielt man quasi ausschließlich mit dem bayerischen Blatt - ,manchmal auch dem fränkischen Blatt -, Skat meistens - der Osten Deutschlands ist da eine Ausnahme - mit dem französischen Blatt.

Das Blatt

Erstmal zu den Karten, hier die Entsprechungen:

  Eichel =   Kreuz   Gras =   Pik   Herz =   Herz   Karo =   Karo

Ober = Dame, 3 Augen (Höchster Trumpf im Schafkopf, also wie der Kreuz-Bube beim Skat )
Unter = Bube, 2 Augen (Zweithöchster Trumpf beim Schafkopf)
Ass = 11 Augen, (genau wie beim Skat)
10 = 10 Augen, (genau wie beim Skat)
9, 8, 7 = LUSCHEN, nichts neues…

Die Spielarten

Das Sauspiel

Beim Partnerspiel beim Schafkopf spielt man zwei gegen zwei. Wer mit wem ist am Anfang noch unbekannt. Es gibt noch Solospiele, die sind aber nicht so häufig (und werden deswegen etwas später erklärt).
Das Partnerspiel wird Rufspiel genannt oder Sauspiel, weil beim Rufspiel immer die Sau gerufen wird. Die Sau ist beim Schafkopf das Ass, und der Spieler ruft eine ihm fehlende Sau (= ein ihm fehlendes Ass) und der Spieler, der dieses Ass auf der Hand hält ist sein Partner. Die Ober (Damen), Unter (Buben) und alle Herz sind Trumpf.

Trümpfe beim Sauspiel:

                           

Normale Karten beim Sauspiel:

                                   

Die Solospiele

Wenn sich ein Spieler sehr gute Karten hat, dann kann er es auch allein gegen die anderen aufnehmen. Das kennt der Skatspieler gut, denn da ist das immer der Fall. Beim Schafkopf ist es aber etwas schwieriger, weil man allein gegen drei Spieler antreten muss…

  • Der Wenz, wird genau wie ein Grand gespielt: Alle Unter (Buben) sind Trumpf.
  • Das Farbsolo ist dem Farbsolo beim Skat sehr ähnlich, der Alleinspieler darf aussuchen welche Farbe Trumpf ist, außerdem sind die Unter (Buben) UND die Ober (Damen) Trumpf.

Der Spielablauf

Spielfindung

Die Karten werden austeilt und es wird reihum gefragt, ob jemand spielen will. Wenn einer Spieler will, sagt er “i dad”, was soviel wie “ich möchte ein Spiel ansagen bedeutet”. Sagt keiner was an wird je nachdem welche Regeln ausgemacht wurden zusammengeworfen und neu gemischt oder geramscht. Sagt einer “i dad” hat ein Spieler hinter ihm noch die Möglichkeit mit “i dad a” ein teureres Spiel anzusagen (Solo). Dann hat der erste Spieler auch noch die Möglichkeit ebenfalls auf ein Solo zu erhöhen bzw. dem anderen den Vortritt zu lassen. Es gibt dann eine höhere Spielansagen “Tout” (das Spiel wird schwarz gewonnen), wobei der Spieler der weitern vorn sitzt immer den Vortritt hat.

Der Spieler der gewonnen hat, darf entweder ein Solospiel ansagen oder ein Sauspiel. Bei einem Sauspiel sucht er sich einen Partner aus, indem er “auf eine Sau spielt”. Das bedeutet dass er ein Ass in der Farbe ruft, die er auf der Hand hält, aber natürlich nicht selbst das Ass auf der Hand hält (und am besten noch von einer kurzen Farben, damit die Wahrscheinlichkeit niedriger ist, dass der Gegner es abstechen kann).
Auf das Herz-Ass kann man übrigens nicht spielen, da Herz ja Trumpf ist. Hat man keine Farbe ohne Ass auf der Hand - Hat man nur Farben mit Ass auf der Hand, kann man kein Sauspiel spielen.

Anfangs ist die Partnerschaft noch ungeklärt, aber der Partner muss die Sau (das Ass) spielen, wenn es gesucht wird. Das bedeutet, wenn die Farbe von der gesuchten Sau angespielt wird, muss der Partner das Ass ausspielen.
Außerdem gibt es Konventionen, durch die sich meist recht schnell herausstellt wer mit wem zusammenspielt. So spielt die Spielerpartei nach Möglichkeit immer Trumpf an und die Gegenspieler spielen immer die Farbe der gesuchten Sau an.

Schafkopf-Jargon

Die Asse die zur Partnerfindung gerufen werden heißen Sau und haben je nach Farbe nochmals ganz eigene Namen:

  = Die Alte, die Oachl-Sau, …
  = Die Blaue, Gras-Sau, …
  = Die Bums, die Hundsg’fickte, Schell-Sau, …

Ein Spiel wird also so angesagt:

“I dad! Auf die Blaue”, oder “I dad! Mit der Blauen”

So, das reicht erstmal. Jetzt wird gespielt, liebe Skatfreunde:

Auf zum Online-Schafkopfn!

Beitrag lesen

7. April 2014
Cliff

Schnapsen spielt man in Österreich, Sechsundsechzig in Deutschland. Aber eigentlich sind es die selben Spiele, die sich nur minimal unterscheiden. Hier werden erstmal die Gemeinsamkeiten erklärt.

Ziel des Spiels

Bei beiden Spielen ist es Ziel durch Stiche oder Ansagen möglichst schnell 66 Augen zu machen. Wer zuerst 66 erreicht hat das Spiel gewonnen und für jedes gewonnene Spiel werden von 7 runterzählend ein bis drei Punkte abgezogen, je nachdem wieviele Augen der Gegner macht.

Das Blatt

Je nach Region wird mit dem französischen oder dem doppeldeutschen Blatt gespielt.
Sechsundsechzig spielt man mit 24 Karten und Schnapsen mit nur 20 Karten, weil man Schnapsen ohne 9er spielt.

Der Wert und die Rangfolge ist beim Schnapsen sehr ähnlich wie beim Schafkopf, Doppelkopf oder Skat:

Ass (11 Augen), Zehn (10 Augen), König (4 Augen), Dame (3 Augen), Bube (2 Augen), Neun (0 Augen).

Die Spielarten und Trumpf

Beim Schnapsen gibt es keine Spielarten. Da man ja immer nur zu zweit eins gegen eins spielt, ist auch jedes Spiel ein Solo.

Bei Sechsundsechzig werden jeweils 6 Karten, beim Schnapsen jeweils 5 Karten ausgeteilt. Was Trumpf (beim Schnapsen übrigens Atout genannt) ist, wird zufällig bestimmt, indem beim Austeilen die 7. aufgedeckt und dann halb unter den Stapel der nicht ausgeteilten Karten (beim Schnapsen auch Talon genannt) gelegt wird. Beim Sechsundsechzig gibt es ja mehr Karten, deswegen wird nicht die 7. sondern die 13. Karten aufgedeckt.

Der Spielverlauf

Am Anfang des Spiels herrscht weder Farb- noch Stichzwang. Das bedeutet, dass jeder Spieler jede Karte spielen kann, die er auf der Hand hat. Es gewinnt natürlich der Spieler den Stich, der die ranghöhere Karte legt, es kann jederzeit auch jederzeit Trumpf (Atout) gespielt und eine normale Karte abgestochen werden. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons (Stapel der noch nicht verteilten Karten), der andere Spieler zieht als zweites die dann oberste Karte nach. Das geht solange bis der Talon aufgebraucht ist und alle Karten verteilt sind. Ab diesem Zeitpunkt gibt es dann Farb- und Stichzwang. Das bedeutet, dass man die Farbe bekennen/bedienen muss (das kennt man ja schon von anderen Spielen) und (ACHTUNG, das ist neu:) wenn man eine stärkere Karte hat muss die stärkere Karte gespielt werden. Wenn man die Farbe nicht hat, aber Trumpf (Atout), muss mit Trumpf gestochen werden.
Zur Wiederholung: Solange nicht alle Karten verteilt sind, darf man vollkommen frei entscheiden, welche Karte man legen will. Wenn alle Karten verteilt sind, muss bekannt und gestochen werden.

Ausmelden

Wenn ein Spieler 66 oder mehr Augen hat, kann er das ansagen und das Spiel beenden (ausmelden). Dann werden die Augen gezählt und wenn der Ausmelder sich verzählt hat, hat er verloren und zwar soviele “Siegpunkte” wie er gewonnen hätte. Hat der Gegner keinen Stich gemacht bekommt der Gewinner drei “Siegpunkte”, hat der Gegner weniger als 30 Augen, dann gibt es zwei Siegpunkte und wenn der Gegner über 30 Augen so gibt es nur einen.

Der letzte Stich

Hat sich bis zum letzten Stich kein Spieler ausgemeldet, bekommt bei Sechsundsechzig der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, 10 zusätzliche Punkte, beim Schnapsen gewinnt er automatisch das ganze Spiel.

Ansagen

Hat ein Spieler eine Dame und einen König auf der Hand, kann er dies (wenn er dran ist auszuspielen) ansagen und bekommt dafür 20 Augen gutgeschrieben. Wenn er die Damen und den König in der Trumpffarbe hat bekommt er sogar 40 Augen gutgeschrieben. Er muss aber auch als nächstes eine der beiden Karten ausspielen.

Austausch der Atout-Karte

Hat ein Spieler die niedrigste Trumpf-Karte auf der Hand (beim Schnapsen ist es der Bube, bei Sechsundsechzig die 9), kann er wenn er am Zug ist diese gegen die aufgedeckte Karten unter dem Talon austauschen.

Talon sperren

Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass er ohne neue Karten vom Talon (Reststapel) nachzuziehen 66 Augen zusammenbekommt, kann er den Talon sperren (“zuadrahn”). Dann darf nicht mehr nachgezogen werden und es herrscht Farb- und Stichzwang.

Spielabrechnung

Ein Partie wird Bummerl genannt und setzt sich aus mehreren Spielen zusammen. Der Spieler, der als erstes sieben “Siegerpunkte” zusammen hat, gewinnt das Bummerl.

Scharfes Schnapsen

Beim Schnapsen wird zwischen “weichem Schnapsen” und “scharfem Schnpasen” unterschieden. Beim scharfen Schnapsen gibt es strengere Regeln:

  • gewonnene Stiche dürfen nicht mehr angeschaut werden (beim weichen Schnapsen darf jeder Spieler über das ganze Spiel alle seine gewonnen Karten ansehen)
  • Der Austausch der Atout-Karte ist nur nach der ersten Karte und vor der vorletzten Karte vom Atout erlaubt
  • Das Sperren des Talons ist nicht erlaubt, wenn nur noch eine verdeckte Karte im Talon ist
  • Eine Ansage darf erst nach dem ersten (eigenen) Stich gemacht werden
  • Wer eine Ansage macht muss den König ausspielen

Es gibt viele grundsätzliche Gemeinsamkeiten, aber auch einige Unterschiede zu den anderen Trumpfspielen. Gerade dadurch, dass hier nur zu Zweit gespielt wird und anfangs jede Karte gelegt werden kann, wird das Spiel sehr taktisch und die Erfahrung macht sich sehr deutlich bemerkbar. Das sollte einen aber nicht abhalten Schnapsen oder Sechsundsechzig mal auszuprobieren. Es ist ein sehr schnelles uns spannendes Spiel, besonders wenn man einen gleichstarken Gegner gefunden hat.
Bei Bummerl könnt ihr kostenlos online Schnapsen, am besten gleich mal ausprobieren. Falls noch nicht alles klar ist, könnt ihr alles ausführlich bei Wikipedia nachlesen oder in der Bummerl-Hilfe nachschauen.

Beitrag lesen

31. März 2014

Besonders für die Freunde der Kurzen Karte, Farbwenz und Geier (die diese Regeln besser finden, weil man da viel öfter ein Solo spielen kann), ist Skat geradezu perfekt. Denn beim Skat ist jedes Spiel ein Solospiel. Das liegt daran, dass man statt zu 4. nur zu 3. spielt und dadurch immer einer allein spielen muss.

Und das kennt bestimmt jeder, a gmiadlicher Schafkopf-Abend fällt aus, weil einer mal wieder kurz vorher absagt. Da ist es vielleicht nicht schlecht, wenn man spontan auf Skat umsteigen kann. Ihr seht, Skat lernen hat einige Vorteile und kann eine nette Abwechslung bieten. Also, hier die Skatregeln extra für Schafkopfer erklärt:

Das Blatt

Gut das muss man so hinnehmen, der Preiß spielt eben mit dem französichen Blatt. Das ist zwar nicht so schön, aber gesehen hat man es schon mal. Falls nicht, gibts hier die Übersetzung:

  Kreuz =   Eichel   Pik =   Gras   Herz =   Herz   Karo =   Karo

Und so werden beim Skat die Karten der Stärke nach sortiert:

     Bube = Unter, 2 Augen
     Ass = 11 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
     10 = 10 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
     König = 4 Augen
     Dame = Ober, 3 Augen (kein gesetzter Trumpf sondern nur in der Trumpffarbe und schwächer als der Bube/Unter)
     9,      8,      7 = Luschen, Spatzn hier wie da …

Zu beachten ist besonders die Reihenfolge, denn die Dame (entspricht dem Ober) ist eingereiht und schwächer als der König.

Spielarten

Beim Skat gibt es wie schon gesagt kein Rufspiel, sondern jedes Spiel ist ein Solo.

Am verbreitesten ist das Farbsolo, das genau wie ein Farbwenz funktioniert. Es sind also alle Buben und eine vom Spieler gewählte Farbe Trumpf.

Dann gibt es noch den Grand, der wird wie ein Wenz gespielt. Also nur die Buben (Unter) sind Trumpf.

Ein Spiel, dass der Schafkopfer nicht kennt, ist das Nullspiel. Es geht in Richtung Ramsch, nur dass nicht jeder gegen jeden spielt, sondern der Spieler, der das Nullspiel ansagt gegen die anderen beiden spielt und keinen einzigen Stich machen darf. Außerdem sind die Buben (Unter) und 10ner eingereiht, dass bedeutet, dass die Kartenrangordnung sich so ändert, dass zwischen Dame und 9 jetzt noch der Bube und die 10 kommt (Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7)

Der Spielablauf

Es werden die 32 Karten ausgeteilt, jeder bekommt 10 Karten. Wer das mal macht wird schnell feststellen, dass dann immer zwei Karten übrig bleiben. Die nennt man “Skat” und diese werden verdeckt in die Mitte gelegt. Diese Karten bekommt dann der Alleinspieler, die er gegen zwei beliebige Karten in seinem Blatt austauschen kann (aber nicht muss).

Die Spielfindung ist beim Skat etwas anders als beim Schafkopf. Beim Skat ist es leider nicht so, dass man einfach “i dad” ruft, wenn man ein Spiel hat. Da muss man erst zählen, dann rechnen und dann noch das kleine Einmaleins flüssig beherrschen, damit man die Reizwerte (wird weiter unten erklärt) fehlerfrei aufsagen kann. Wer beim Skat spielen darf wird über eine Auktion bestimmt und welchen Wert man bieten darf hat bestimmte Regeln. Das Ganze nennt der Skatspieler verharmlosend “Reizen”.

Auch wer wem welches Reizangebot machen darf ist geregelt: “geben, hören, sagen, weitersagen”: Der hinter dem Geber hört das erste Angebot von dem hinter ihm sitzenden, und wenn einer weg ist, darf der Geber ein Angebot machen, falls er spielen will.

Das Reizen

Reizwert berechnen: Zählen

Die Rechnung für den Reizwert hat verschiedene Faktoren. Beim ersten muss man zählen, und zwar “Wie viele Buben habe ich bzw. habe ich nicht?
Noch genauer: Wie viele Buben habe ich fortlaufend bzw. wie viele Buben fehlen mir fortlaufend (fortlaufend heißt hier vom Kreuz-Buben bis zum Karo-Buben ohne Unterbrechung)?

Bsp “Mit” (wieviele Buben habe ich fortlaufend mit dem Kreuzbuben auf der Hand):

* alle 4 Buben (Kreuz, Pik, Herz, Karo): Mit 4
* die zwei stärksten Buben (Kreuz, Pik): Mit 2 
* die zwei stärksten und den Karo Buben (Kreuz, Pik, Karo): Mit 2 
  (da nicht fortlaufend, der Herz Bube fehlt damit die Reihe nicht unterbrochen ist!) 

Bsp “Ohne” (wieviele Buben fehlen forlaufend bis zum Kreuzbuben):

* keinen Buben ( - ): Ohne 4
* nur Karo-Bube: Ohne 3
* nur Herz-Bube: Ohne 2
* Herz- und Karo-Bube: Ohne 2

Reizwert berechnen: Rechnen

Wer ein Spiel spielt wird belohnt! Deswegen darf er zu der Zahl die bei “Mit/Ohne X Buben” rauskommt immer “+1” addieren.

Es gibt noch weitere “Gewinnstufen”, die jeweils zu dem +1 addiert werden:

Schneider (das Spiel muss Schneider gwonnen werden), schwarz (man darf keinen Stich abgeben), Handspiel (der Skat bleibt unangesehen liegen, es werden keinen Karten ausgetauscht), …

Dieser Wert wird dann mit dem angesagten Spiel, bzw. der angesagten Trumpffarbe malgenommen (multipliziert) Die Spielarten und Farben haben einfach Werte zugeordnet bekommen, das muss auswendig gelernt werden:

* Farbspiel Karo: 9, Herz: 10, Pik: 11, Kreuz: 12
* Nullspiel: 23
* Grand: 24

Zwischenbilanz

Erst die Buben zählen, dann plus 1 und mit dem Spiel multiplizieren, daraus berechnet sich der Reizwert.

Ohne 3  +1 (im Skatjargon: Spiel 4) mal Farbspiel Pik: 11 
macht den Reizwert 44

Reizen: das Einmaleins:

Da man den Mitspielern nicht alles verraten möchte (z.B. die Anzahl der Buben), sagt man nicht gleich den errechneten Wert sondern wie bei einer Auktion üblich, nur ein wenig mehr als das Gebot zuvor. Deswegen sagt man der Reihe nach Werte die entstehen, wenn man einen Wert mit 9 (Karo), 10 (Herz), 11 (Pik), 12 (Kreuz) malnimmt.

Hier die Reihe der Reizwerte zum Spickeln:
18, 20, 22, 23 (Nullspiel), 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, …

Spielansage

Der mit dem höchsten Reizgebot darf nun die zwei Karten in der Mitte (den Skat) aufnehmen (muss er aber nicht, Hand spielen erhöht den Gewinnwert), zwei beliebige Karten aussortieren (die zählen am Ende zu seinen gewonnen Stichen) und ein Spiel ansagen.

Überreizen

Den Regeln nach darf man reizen so hoch mal will. Wenn aber am Ende klar wird, dass ein Spieler höher gereizt hat, als bis zum tatsächlichen Gewinnwert des angesagten Spiels, gilt ein Spiel als verloren. Das lässt sich ja am Ende des Spiels prima ausrechnen.

Spiel abreizen

Wenn ein zu oft verliert, dann nennt man das “Abreizen”, weil man immer zu hoch reizt und die anderen nicht auch mal spielen lässt. Das ist böse und wird oft durch Zahlung von Abreizbeiträgen bestraft.

Das war jetzt schon recht viel, aber wie immer heißt es Übung macht den Meister! Und es gibt eine gute Nachricht: Wer in der Skatstube online Skat spielen und üben will, dem nimmt der Computer das Reizen erstmal ab. Man wählt im Spiel das aus was man ansagen will und der Computer hilft beim Rechnen. Sonst gibt es noch ausführliche Erklärungen im Skat-Lernbereich und auch bei Wikipedia findet sich viel zum Thema Skat.

Viel Spaß und lasst uns wissen, ob euch unsere Erklärung geholfen hat!

Beitrag lesen

25. März 2014

Doppelkopf ist quasi ein direkter Nachfahre vom Schafkopf. Trotz des beachtlichen Altersunterschieds hat Schafkopf nichts an seiner Urtümlichkeit eingebüßt. Besonders schön ist das bayerische Blatt, mit Eicheln, Gras, und Schelle statt Kreuz, Pik und Karo. Auch sehr schön ist die Schafkopfsprache: die Damen sind die Ober und die Asse werden Sauen genannt. Eignentlich haben fast alle Karten eigene Namen. Hier gibt es eine kleine Einführung:

Das Blatt

  Kreuz =   Eichel   Pik =   Gras   Herz =   Herz   Karo =   Schelle

Die Asse oder beim Schafkopf, die Sauen:
  Eichelass: Die Alte,
  Grasass: Die Blaue,
  Herzass: -
  Schellass: Bums, Hundsgefickte, Schellsau,

Die Ober sind die stärksten Karten:
  Eichelober (der Alte),
  Grasober (der Blaue),
  Herzober,
  Schellober
Dann kommen die Unter:
  Eichelunter,
  Grasunter,
  Herzunter
  Schellunter
Dann kommen die Farben, jeweils mit
  Ass (auch Sau genannt),   10,   9,   8,   7

</br> ## Die Spielarten

Was Trumpf ist hängt von der Spielart ab. Das ist wie beim Doppelkopf auch. Bei dem Normalspiel im Schafkopf, dem Sauspiel, und dem Farbsolo sind die Trümpfe sehr ähnlich wie beim Doppelkopf: alle Ober (= Damen), alle Unter (= Buben), alle Herz (statt beim Doko alle Karo) in der Reihenfolge wie oben gezeigt.

Das Sauspiel

Das Normalspiel ist beim Schafkopf das Ruf- oder Sauspiel. Das heißt so, weil der Partner über die Sau gefunden wird, die der Spieler ruft. Beim Doppelkopf ist es eher zufällig, beim Schafkopf findet der Spieler seinen Partner, indem er eine ihm fehlende Sau (= ein ihm fehlendes Ass) von einer Farbe, die er auf der Hand hat, aussucht. Der mit der gerufenen Sau auf der Hand ist dann sein Partner. Das ist wie beim Doppelkopf aber erst geheim und stellt sich während des Spiels raus. Beim Schafkopf sind alle Ober und Unter und alle Herz Trumpf. Das unterscheidet sich nur leicht vom Doppelkopf, wo Karo statt Herz Trumpf ist und eben noch die Herz-10 eine Sonderstellung haben.

Die Solospiele

  • Der Wenz = das Bubensolo: Alle Unter sind Trumpf.
  • Das Farbsolo ist genau wie beim Doko. Der Solist darf aussuchen welche Farbe Trumpf ist, außerdem sind die Ober (Damen) und die Unter (Buben) Trumpf.

Der Spielablauf

### Spielfindung

Die Karten werden austeilt und es wird reihum gefragt, ob jemand spielen will. Wenn einer Spieler will, sagt er “i dad”, was soviel wie “ich möchte ein Spiel ansagen bedeutet”. Sagt keiner was an wird je nachdem welche Regeln ausgemacht wurden zusammengeworfen und neu gemischt oder geramscht. Sagt einer “i dad” hat ein Spieler hinter ihm noch die Möglichkeit mit “i dad a” ein teureres Spiel anzusagen (Solo). Dann hat der erste Spieler auch noch die Möglichkeit ebenfalls auf ein Solo zu erhöhen bzw. dem anderen den Vortritt zu lassen. Es gibt dann eine höhere Spielansagen “Tout” (das Spiel wird schwarz gewonnen), wobei der Spieler der weitern vorn sitzt immer den Vortritt hat.

Der Spieler der gewonnen hat, darf entweder ein Solospiel ansagen oder ein Sauspiel. Bei einem Sauspiel sucht er sich einen Partner aus, indem er “auf eine Sau spielt”. Das bedeutet dass er ein Ass in der Farbe ruft, die er auf der Hand hält, aber natürlich nicht selbst das Ass auf der Hand hält (und am besten noch von einer kurzen Farben, damit die Wahrscheinlichkeit niedriger ist, dass der Gegner es abstechen kann).
Auf das Herz-Ass kann man übrigens nicht spielen, da Herz ja Trumpf ist. Hat man keine Farbe ohne Ass auf der Hand - Hat man nur Farben mit Ass auf der Hand, kann man kein Sauspiel spielen.

Anfangs ist die Partnerschaft noch ungeklärt, aber der Partner muss die Sau (das Ass) spielen, wenn es gesucht wird. Das bedeutet, wenn die Farbe von der angesagten Sauangespielt wird, muss der Partner das Ass ausspielen.
Außerdem gibt es Konventionen, durch die sich meist recht schnell herausstellt wer mit wem zusammenspielt. So spielt die Spielerpartei nach Möglichkeit immer Trumpf an und die Gegenspieler spielen immer die Farbe der gesuchten Sau an.

Spielabrechnung

Schafkopf spielt man gern um Geld, deswegen wird auch so abgerechnet. Je nachdem mit welchem Einsatz man spielt kostet ein Sauspiel 10 Cent und ein Solo 50 Cent bzw. 50 Cent und 2 €. Es gibt dann noch “Laufende” (wenn man vom stärksten Trumpf ab alle anderen ohne Lücke auch hat, z.B Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober und Schellober wären 4 Laufende), die den Spielwert jeweis um 10 Cent erhöhen und dann gibt es noch Re und Kontra, was den Spielwert jeewils verdoppelt. Manchmal wird noch mit Klopfen gespielt, das bedeutet, man schaut sich nach dem Kartengeben nur die ersten vier Karten an und wenn die gut sind, kann man auf den Tisch klopfen, was den Spielwert verdoppelt.

Am besten einfach mal anfangen, so groß sind die Unterschiede zum Doppelkopf nicht.

Auf Sauspiel könnt ihr kostenlos online Schafkopf spielen und wenn noch Fragen offen sind, schaut mal in der Sauspiel-Hilfe oder bei Wikipedia nach.
Außerdem gibt es hier noch eine schöne Anleitung für Anfänger, die Schafkopf lernen wollen.

Beitrag lesen

28. Februar 2014
Cliff

Alle Blogbeiträge lesen