Doppelkopf für Schafkopfer
Jesses, denkt sich erstmal der Schafkopfer, beim Blatt fängt es ja schon an! Bei mehr als zwei Halbe kann man doch niemals 16 Karten auf einmal halten, da machen ja oft schon die 8 Karten beim Schafkopfn Probleme! Und selbst die Karten selbst sehen auch noch komplett anders aus! Stimmt. ABER, liebe Schafkopfer, mit ein wenig Übung klappt das schon mit den 16 Karten und das Blatt wird euch gleich anschließend erklärt. Doppelkopf hat auch einiges zu bieten. Nämlich strategische Finessen, größere Wahrscheinlichkeiten und weniger Einfluss vom Glück aufgrund der doppelten Kartenanzahl, Konventionen, Sonderpunkte.
Das Blatt
Erstmal zu den Karten, hier die Farben:
Eichel = Kreuz Gras = Pik Herz = Herz Schelle = Karo
Ober = Dame, 3 Augen (fast höchster Trumpf, also fast wie beim Schafkopf)
Unter = Bube, 2 Augen (fast weithöchster Trumpf, fast wie beim Schafkopf)
Ass = 11 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
10 = 10 Augen, (genau wie beim Schafkopf)
9, 8, 7 = LUSCHEN, Spatzen, nichts neues…
Fast wie beim Schafkopf heißt, dass es noch zwei höhere Trümpfe gibt und zwar die Dullen, das sind die beiden Herz-Zehner. Und ein weiterer Unterschied ist, dass beim Doppelkopf nicht die Farbe Herz die Standart-Trumpffarbe ist sondern Karo. Also beim Partnerspiel sind die Karten so sortiert:
Trümpfe:
Keine Trümpfe:
Die Spielarten
Das Normalspiel
Was beim Schafkopf das Sauspiel ist, ist beim Doppelkopf das Normalspiel. Das häufigste Spiel, bei dem immer zwei anfangs noch unbekannte Partner zusammenspielen. Unterschiede gibt es allerings. Denn wenn keiner Spielen würde wird beim Doppelkopf das Normalspiel gespielt. Zusammenwerfen gibt es da nicht. Und es spielen immer die zwei Spieler zusammen, die die Kreuz-Dame auf der Hand haben (beim Doppelkopf ist jede Karte zweimal vorhanden).
Problematisch ist das, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen auf der Hand hält, dann wird das beim Doppelkopf Hochzeit genannt. Sagt er die Hochzeit als Spiel an, spielt er mit dem Spieler zusammen, der als erstes einen Stich gewinnt. Sagt er nichts an, nennt man das stille Hochzeit und der Solist spielt ein heimliches Solo. Das macht viel Spaß, wird aber oft früh entdeckt und ist nicht so leicht zu gewinnen.
Die Solospiele
Beim Doppelkopf wird nicht gefragt, wer gern spielen tät, sondern ob der Spieler gesund ist. Wenn er kein Solo spielen will, “meldet er sich gesund”, taugen die Karten zu einem Solo, “meldet er einen Vorbehalt an”. Auch die Hochzeit ist ein Vorbehalt, da es kein Normalspiel ist und ein Solospiel werden kann, wenn der Hochzeiter (der mit beiden Kreuz-Damen) die ersten drei Stiche selbst macht. Weitere Vorbehalte/Solospiele:
- Bubensolo (quasi ein Wenz, nur die Buben sind Trumpf)
- Damensolo (quasi ein Geier, falls das hier jemand spielt, nur die Damen sind Trumpf)
- Farbsolo (ein ganz normales Farbsolo, Herz-Zehner, Damen, Buben und die vom Solist gewählte Farbe ist Trumpf)
Dann gibt’s noch ein paar Solospiele, die nicht nach den Regeln des Deutschen Doppelkopfverbands sind:
- Armut (ein Spieler hat drei oder weniger Trumpf, ein anderer so gute Karten dass er sein Partner sein will und die beiden tauschen drei Karten aus)
- Schweinchen (ein Spieler hat beide Karo-Asse, die werden zu den stärksten Trümpfen, noch stärker als die Herz-10)
- Zweite Dulle sticht (wurde noch nicht verraten, aber der stärkste Trumpf die Herz-10 nennt man beim Doppelkopf Dulle und normalerweise gewinnt die zuerst ausgespielte Karte, mit dieser Regel wird bei der Herz-10 eine Ausnahme gemacht und es gewinnt die zweite)
Gemeinsamkeit Schafkopf-Doppelkopf
- Vorhand kommt raus
- Es muss bedient werden. Wer Farbe hat muss Farbe bekennen, wer Trumpf hat muss Trumpf bekennen. Wer frei ist darf mit Trumpf stechen, schmieren oder abspatzen
- Die Karten haben den gleichen Wert. Ass hat 11 Augen, Zehn zehn, König vier, usw.
- Die Stiche der Parteien werden zusammen gezählt
Besonderheiten und Tips und Tricks
Re und Kontra
Die Spieler mit den Kreuz-Damen oder der Alleinspieler beim Solo sind die Re-Partei, die Gegenspieler bilden die Kontra-Partei. Die Re-Partei kann Re ansagen und die Kontra-Partei Kontra. Das verhält sich wie beim Schafkopf, wenn einer sich sicher ist, dass er gewinnt, sagt er als Re “Re” sagen und als Kontra “Kontra”. Wenn man sehr gute Karten hat, kann man beim Doppelkopf noch Keine-90 (Augen), Keine-60 (Augen), Keine-30 (Augen) und schwarz absagen. Ansagen kann man die ersten drei Stiche machen, der Absagezeitpunkt verschiebt sich pro Absagestufe immer um einen Stich weiter nach hinten.
Partnerfindung
Wie beim Schafkopf ist am Anfang die Partnerschaft noch ungeklärt. Aber beim Doppelkopf kann man den Partner nicht einfach direkt suchen. Deswegen gibt es beim Doppelkopf Konventionen (ungeschriebene Regeln), die dabei helfen, dass die Mitspieler sich schneller finden. Dabei gibt es allgemein bekannte und klar erlaubte Konventionen und Konventionen, die sich im Graubereich der offiziellen Regeln des DDV bewegen, das sogenannte “Essener System”, bei dem u.a. ein absichtliches Zögern vor dem Ausspiel einer Karte dem Partner Hinweise darüber wer mit wem spielt und sogar wie gut die Karten sind liefert. Das ist gut am Anfang mal gehört zu haben, aber braucht viel Übung.
Spielabrechnung
Die Spielabrechnung ist kompliziert, da es viele Variablen und Sonderpunkte gibt. Hier alles sehr knapp zusammengefasst, wer mehr wissen will, kann sich z.B. beim Fuchstreff im Lernbereich weitere Infos holen.
Der Spielwert, also wie hoch gewonnen wurde wird in Punkten gemessen. Der Gewinner bekommt Pluspunkte, der Verlierer Minuspunkte. Durch die Sonderpunkte können aber auch der Gewinnerpartei Punkte abgezogen und der Verliererpartei Pluspunkte verrechnet werden. Beim Solos wird die Punktzahl für den Solisten verdreifacht, positiv aber auch negativ.
Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Werden die Verlierer unter 90 Augen, 60, 30 oder sogar schwarz gespielt, bekommt die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich. Gibt es keinen Gewinner (wenn beide Parteien 120 Augen haben), werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.
Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen die jeweilige Absage von der Verliererpartei, bekommt sie jeweils einen Punkt zusätzlich. Diese Punkte werden auch dann vergeben, wenn es keinen Gewinner gibt, aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen wurden.
Sonderpunkte (gibt es für besondere Leistungen im Spiel):
- Gegen die Kreuz-Damen gewinnen
- Stich mit einem Wert von mindestens 40 Augen gewinnen (auch Doppelkopf genannt)
- Stich mit einem Karo-Ass vom Gegner gewinnen (auch Fuchs gefangen genannt)
- letzter Stich mit einem Kreuz-Buben gewinnen (auch Karlchen genannt)
So Schafkopfer, jetzt seid ihr für die ersten Runden Doko gewappnet! Viel Spaß und schreibt uns, falls euch ihr noch Fragen habt, euch noch etwas fehlt oder auch wenn euch unsere Einführungen gefallen!