Bauernschnapsen wird auch als erweitertes Schnapsen bezeichnet, obwohl es sich stark vom normalen Zweier-Schnapsen unterscheidet. Deswegen gehen wir hier weniger aufs Schnapsen ein, sondern schauen mehr auf die Gemeinsamkeiten zum Doppelkopf und Schafkopf.

Beim Bauernschnapsen spielen vier Spieler in jeweils zwei festen Teams, die anfangs ausgelost werden, aber dann über die ganze Partie erhalten bleiben. Es wird also nicht über die Karten bestimmt und ist auch nicht zu Beginn der Runde unbekannt, wer mit wem in einem Team spielt, sondern steht von Anfang an fest.

Das Blatt

Auch Bauernschnapsen wird regional mit unterschiedlichem Blatt gespielt. Am verbreitesten sind hier das französische und das doppeldeutsche Blatt.
Gespielt wird mit 20 Karten, jeder Spieler bekommt fünf.

Der Wert und die Rangfolge ist wie beim Schafkopf, Doppelkopf, Skat oder Schnapsen:

Ass (11 Augen), Zehn (10 Augen), König (4 Augen), Dame (3 Augen), Bube (2 Augen), Neun (0 Augen).

Der Spielverlauf

Nachdem die Teams ausgelost wurden, werden die Karten reihum verteilt. Der Spieler hinter dem Geber wird Rufer genannt, muss nachdem er drei Karten aufgenommen hat, die Trumpffarbe (beim Bauernschnapsen wird Trumpf auch Atout genannt) bestimmen. Wenn er sich nicht entscheiden kann (oder will), kann er “aufschlagen”. Das bedeutet, dass er eine der beiden Karten, die er noch nicht aufgenommen hat, offen aufdeckt. Die Farbe dieser Karte ist dann für das Spiel die Trumpffarbe. Nachdem er die Trumpffarbe (Atoutfarbe) angesagt hat, muss er sich entscheiden, ob er ein Spiel ansagen möchte. Danach haben die Spieler hinter ihm die Möglichkeit, ein höheres Spiel anzusagen. Die Spiele haben einen unterschiedlichen Wert, der von dem Startwert 24 abgezogen wird. Das Team, das als erstes bei Null angekommen ist, hat die Partie gewonnen.

Die Spielarten

  • Rufer (1 - 3 Punkte) Die Punkte bekommt das Team, das zuerst 66 Augen hat. Wenn die Gegenpartei keinen einzigen Stich macht, werden drei Punkte abgezogen, wenn die Gegenpartei unter 33 Augen hat, werden zwei Punkte und bei über 33 Augen hat, wird nur ein Punkt abgezogen.

  • Bettler (4 Punkte) Beim Bettler geht es - ähnlich wie beim Ramsch oder Nullspiel - darum, keinen Stich zu machen. Es gibt keinen Atout (Trumpf) und es herrscht Stichzwang, das bedeutet, dass gestochen werden muss, wenn man in der gleichen Farbe eine höhere Karte hat. Der Partner setzt bei dem Spiel aus und der Ansager darf die erste Karte ausspielen.

  • Ass-Bettler (5 Punkte) Genau wie der Bettler, nur mit dem Unterschied, dass es mehr Punkte gibt, weil der Ansager noch ein Ass auf der Hand hat und der Bettler dadurch schwieriger zu gewinnen ist.

  • Schnapser (6 Punkte) Der Schnapser kann nur vom Rufer (Vorhand) oder dessen Mitspieler angesagt werden. Der Spieler muss dann in den ersten drei Stichen 66 Augen gewinnen, sonst ist das Spiel verloren. Beim Schnapser gilt die Atoutfarbe, die vom Rufer angesagt wurde.

  • Gangl (9 Punkte) Wer ein Gangl ansagt, muss alle Stiche selbst machen. Selbst wenn der Partner einen Stich macht, ist das Spiel verloren. Beim Gangl gibt es keinen Atout (Trumpf).

  • Zehnerloch (10 Punkte) Wieder muss der Spieler alle Stiche selbst machen, es gibt kein Atout, das Ass wird zur niedrigsten und die Zehn zur höchsten Karte.

  • Bauernschnapser (12 Punkte) Beim Bauernschnapser muss der Spieler alle Stiche selbst machen und er kann nur vom Rufer angesagt werden, doch im Gegensatz zum Gangl gibt es Atout.

  • Kontraschnapser (12 Punkte) Der Ansager muss der Kontra-Partei angehören und mit den ersten drei Stichen 66 Augen gewinnen. Trotzdem bestimmt der Rufer die Atoutfarbe und darf auch ausspielen.

  • Herrengangl (18 Punkte) Ein Spieler hat alle fünf Karten einer Farbe, Atout gibt es nicht. Dieses Spiel ist quasi wie der “Sie” beim Schafkopf und kann nicht verloren werden.

  • Kontrabauernschnapser (24 Punkte) Der Spieler muss der Kontra-Partei angehören und alle Stiche machen. Auch hier spielt der Rufer aus und Atout zählt. Wird allerdings ein 40er angesagt, müssen mit diesem mindestens 66 Punkte erreicht werden, auch wenn es noch keine drei Stiche waren.

  • Herrenschnapser (24 Punkte) Vergleichbar mit dem Herrengangl, nur dass der Rufer alle Karten einer Farbe haben muss. Auch dieses Spiel kann man nicht verlieren.

Schneider

Schneider gewinnt man beim Bauernschnapsen, wenn ein Team bei Null angekommen ist, während das andere Team noch 24 Punkte hat. Der Spielwert wird dann verdoppelt.

Retourschneider (Schuster)

Wenn ein Team fast Schneider gewonnen hätte (also 1:24 geführt hat) und dann aber doch noch verliert (also 1:0), wird der Schneider verdoppelt und der Spielwert vervierfacht.

Farb- und Stichzwang

Beim Bauernschnapsen herrscht das ganze Spiel über Farb- und Stichzwang. Farbzwang bedeutet, dass man die Farbe bedienen muss, Stichzwang bedeutet, dass wenn man eine höhere Karte hat auch Stechen muss und wenn man frei ist auch mit Trumpf stechen muss (sofern es in der Spielart Trumpf gibt).

Ansagen

Hat ein Spieler eine Dame und einen König auf der Hand, kann er wenn er mit auszuspielen dran ist das ansagen und bekommt dafür 20 Augen gutgeschrieben. Wenn er die Damen und den König in der Trumpffarbe hat, bekommt er sogar 40 Augen gutgeschrieben. Allerdings muss er auch als nächstes den König oder die Dame ausspielen.

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29. April 2014